安卓自定义View基础-颜色
一.简单介绍颜色
安卓支持的颜色模式:
颜色模式 备注 ARGB8888 四通道高精度(32位) ARGB4444 四通道低精度(16位) RGB565 屏幕默认模式(16位) Alpha8 仅有透明通道(8位)
PS:其中字母表示通道类型,数值表示该类型用多少位二进制来描述。如ARGB8888则表示有四个通道(ARGB),每个对应的通道均用8位来描述。
注意:我们常用的是ARGB8888和ARGB4444,而在所有的安卓设备屏幕上默认的模式都是RGB565,请留意这一点。
以ARGB8888为例介绍颜色定义:
类型 解释 0(0x00) 255(0xff) A(Alpha) 透明度 透明 不透明 R(Red) 红色 无色 红色 G(Green) 绿色 无色 绿色 B(Blue) 蓝色 无色 蓝色
其中 A R G B 的取值范围均为0~255(即16进制的0x00~0xff)
A 从0x00到0xff表示从透明到不透明。
RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。
当RGB全取最小值(0或0x000000)时颜色为黑色,全取最大值(255或0xffffff)时颜色为白色
二.几种创建或使用颜色的方式
1.java中定义颜色
int color = Color.GRAY; //灰色
由于Color类提供的颜色仅为有限的几个,通常还是用ARGB值进行表示。
int color = Color.argb(127, 255, 0, 0); //半透明红色
int color = 0xaaff0000; //带有透明度的红色
2.在xml文件中定义颜色
在/res/values/color.xml 文件中如下定义:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="red">#ff0000</color>
<color name="green">#00ff00</color>
</resources>
详解: 在以上xml文件中定义了两个颜色,红色和绿色,是没有alpha(透明)通道的。
定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:
#f00 //低精度 - 不带透明通道红色
#af00 //低精度 - 带透明通道红色
#ff0000 //高精度 - 不带透明通道红色
#aaff0000 //高精度 - 带透明通道红色
3.在java文件中引用xml中定义的颜色:
int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色
<!--在style文件中引用-->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/red</item>
</style>
android:background="@color/red" //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色
android:background="#ff0000" //创建并使用颜色
三.取色工具
颜色都是用RGB值定义的,而我们一般是无法直观的知道自己需要颜色的值,需要借用取色工具直接从图片或者其他地方获取颜色的RGB值。
1.ColorPix(for Win)
简单的取色调色工具,可以从屏幕取色,非常小而精简。
功能更加强大的工具:PicPick。
PicPick具备了截取全屏、活动窗口、指定区域、固定区域、手绘区域功能,支持滚动截屏,屏幕取色,支持双显示器,具备白板、屏幕标尺、直角座标或极座标显示与测量,具备强大的图像编辑和标注功能。
3.Sip(for Mac)
Sip作为Mac上的取色工具,也是十分优秀的,除了屏幕取色外还配备了不同类型的调色板,并且支持将颜色格式化为任何常用的格式。
四.颜色混合模式(Alpha通道相关)
通过前面介绍我们知道颜色一般都是四个通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是颜色,而A(Alpha)控制的是透明度。
因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。
默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:
(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色。
注意:
1.这里我们一般把每个通道的取值从0(0x00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。
2.这里等式右边的“绘制的颜色”、“Canvas上的原有颜色” 都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)
使用这种方式的混合,就会造成后绘制的内容以半透明的方式叠在上面的视觉效果。
其实还可以有不同的混合模式供我们选择,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode。
下表是各个PorterDuff模式的混合计算公式:(D指原本在Canvas上的内容dst,S指绘制输入的内容src,a指alpha通道,c指RGB各个通道)
混合模式 计算公式 ADD Saturate(S + D) CLEAR [0, 0] DARKEN [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] DST [Da, Dc] DST_ATOP [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] DST_IN [Sa * Da, Sa * Dc] DST_OUT [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] DST_OVER [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc] LIGHTEN [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] MULTIPLY [Sa * Da, Sc * Dc] SCREEN [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] SRC [Sa, Sc] SRC_ATOP [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] SRC_IN [Sa * Da, Sc * Da] SRC_OUT [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] SRC_OVER [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc] XOR [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc]
用示例图来查看使用不同模式时的混合效果如下(src表示输入的图,dst表示原Canvas上的内容):