安卓自定义View进阶-Matrix Camera
众所周知,我们的手机屏幕是一个2D的平面,所以也没办法直接显示3D的信息,因此我们看到的所有3D效果都是3D在2D平面的投影而已,而本文中的Camera主要作用就是这个,将3D信息转换为2D平面上的投影,实际上这个类更像是一个操作Matrix的工具类,使用Camera和Matrix可以在不使用OpenGL的情况下制作出简单的3D效果。
⚠️ 警告:测试本文章示例之前请关闭硬件加速。
Camera常用方法表
方法类别 相关API 简介 基本方法 save、restore 保存、 回滚 常用方法 getMatrix、applyToCanvas 获取Matrix、应用到画布 平移 translate 位移 旋转 rotat (API 12)、rotateX、rotateY、rotateZ 各种旋转 相机位置 setLocation (API 12)、getLocationX (API 16)、getLocationY (API 16)、getLocationZ (API 16) 设置与获取相机位置
Camera的方法并不是特别多,很多内容与之前的讲解的Canvas和Matrix类似,不过又稍有不同,之前的画布操作和Matrix主要是作用于2D空间,而Camera则主要作用于3D空间。
基础概念
在具体讲解方法之前,先补充几个基础概念,以便于后面理解。
3D坐标系
我们Camera使用的3维坐标系是左手坐标系,即左手手臂指向x轴正方向,四指弯曲指向y轴正方向,此时展开大拇指指向的方向是z轴正方向。
至于为什么要用左手坐标系呢?大概是因为赶工的时候右手不方便比划吧,大雾。实际上不同平台上使用的坐标系也有不同,有的是左手,有的是右手,貌似并没有统一的标准,只需要记住 Android 平台上面使用的是左手坐标系即可。
2D 和 3D 坐标是通过Matrix关联起来的,所以你可以认为两者是同一个坐标系,但又有差别,重点就是y轴方向不同。
坐标系 2D坐标系 3D坐标系 原点默认位置 左上角 左上角 X 轴默认方向 右 右 Y 轴默认方向 下 上 Z 轴默认方向 无 垂直屏幕向内
3D坐标系在屏幕中各个坐标轴默认方向展示:
注意y轴默认方向是向上,而2D则是向下,另外本图不代表3D坐标系实际位置。
三维投影
三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。
三维投影一般有两种,正交投影 和 透视投影。
正交投影就是我们数学上学过的 “正视图、正视图、侧视图、俯视图” 这些东西。
透视投影则更像拍照片,符合近大远小的关系,有立体感,我们此处使用的就是透视投影。
摄像机
如果你学过Unity,那么你对摄像机这一个概念应该会有比较透彻的理解。在一个虚拟的3D的立体空间中,由于我们无法直接用眼睛去观察这一个空间,所以要借助摄像机采集信息,制成2D影像供我们观察。简单来说,摄像机就是我们观察虚拟3D空间的眼睛。
Android 上面观察View的摄像机默认位置在屏幕左上角,而且是距屏幕有一段距离的,假设灰色部分是手机屏幕,白色是上面的一个View,摄像机位置看起来大致就是下面这样子的(为了更好的展示摄像机的位置,做了一个空间转换效果的动图)。
摄像机的位置默认是 (0, 0, -576)。其中 -576= -8 x 72,虽然官方文档说距离屏幕的距离是 -8, 但经过测试实际距离是 -576 像素,当距离为 -10 的时候,实际距离为 -720 像素。我使用了3款手机测试,屏幕大小和像素密度均不同,但结果都是一样的。
这个魔数可以在 Android 底层的图像引擎 Skia 中找到。在 Skia 中,Camera 的位置单位是英寸,英寸和像素的换算单位在 Skia 中被固定为 72 像素,而 Android 中把这个换算单位照搬了过来。
基本方法
基本方法就有两个save
和restore
,主要作用为保存当前状态和恢复到上一次保存的状态
,通常成对使用,常用格式如下:
camera.save();// 保存状态
...// 具体操作
camera.retore(); // 回滚状态
常用方法
这两个方法是Camera中最基础也是最常用的方法。
getMatrix
void getMatrix (Matrix matrix)
计算当前状态下矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵赋值给参数matrix。
applyToCanvas
void applyToCanvas (Canvas canvas)
计算当前状态下单矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵应用到指定的canvas上。
平移
声明:以下示例中 Matrix 的平移均使用 postTranslate 来演示,实际情况中使用set、pre 或 post 需要视情况而定。
void translate (float x, float y, float z)
和2D平移类似,只不过是多出来了一个维度,从只能在2D平面上平移到在3D空间内平移,不过,此处仍有几个要点需要重点对待。
沿x轴平移
camera.translate(x, 0, 0);
matrix.postTranslate(x, 0);
两者x轴同向,所以 Camera 和 Matrix 在沿x轴平移上是一致的。
结论:
一致是指平移方向和平移距离一致,在默认情况下,上面两种均可以让坐标系向右移动x个单位。
沿y轴平移
这个就有点意思了,两个坐标系相互关联,但是两者的y轴方向是相反的,很容易把人搞迷糊。你可以这么玩:
Camera camera = new Camera();
camera.translate(0, 100, 0); // camera - 沿y轴正方向平移100像素
Matrix matrix = new Matrix();
camera.getMatrix(matrix);
matrix.postTranslate(0,100); // matrix - 沿y轴正方向平移100像素
Log.i(TAG, "Matrix: "+matrix.toShortString());
在上面这种写法,虽然用了5行代码,但是效果却和 Matrix matrix = new Matrix();
一样,结果都是单位矩阵。而且看起来貌似没有啥问题,毕竟两次平移都是正向100。(如果遇见不懂技术的领导嫌你写代码量少,你可以这样多写几遍,反正一般人是看不出问题的。)
Matrix: [1.0, 0.0, 0.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]
结论:
由于两者y轴相反,所以 camera.translate(0, -y, 0);
与 matrix.postTranslate(0, y);
平移方向和距离一致,在默认情况下,这两种方法均可以让坐标系向下移动y个单位。
沿z轴平移
这个不仅有趣,还容易蒙逼,上面两种情况再怎么闹腾也只是在2D平面上,而z轴的出现则让其有了空间感。
当View和摄像机在同一条直线上时: 此时沿z轴平移相当于缩放的效果,缩放中心为摄像机所在(x, y)坐标,当View接近摄像机时,看起来会变大,远离摄像机时,看起来会变小,近大远小。
当View和摄像机不在同一条直线上时: 当View远离摄像机的时候,View在缩小的同时也在不断接近摄像机在屏幕投影位置(通常情况下为Z轴,在平面上表现为接近坐标原点)。相反,当View接近摄像机的时候,View在放大的同时会远离摄像机在屏幕投影位置。
我知道,这样说你们肯定是蒙逼的,话说为啥远离摄像机的时候会接近摄像机在屏幕投影位置(´・_・`),肯定觉得我在逗你们玩,完全是前后矛盾,逻辑都不通,不过这个在这里的确是不矛盾的,因为远离是在3D空间里的情况,而接近只是在2D空间的投影,看下图。
假设大矩形是手机屏幕,白色小矩形是View,摄像机位于屏幕左上角,请注意上面View与摄像机的距离以及下方View的大小以及距离左上角(摄像机在屏幕投影位置)的距离。
至于为什么会这样,因为我们人眼视觉就是这样的,当我们看向远方的时候,视线最终都会消失在视平线上,如果你站在两条平行线中间,看起来它们会在远方(视平线上)相交,虽然在3D空间上两者距离不变,但在2D投影上却是越来越接近,如下图(图片来自网络):
结论:
关于3D效果的平移说起来比较麻烦,但你可以自己实际的体验一下,毕竟我们是生活在3D空间的,拿一张纸片来模拟View,用眼睛当做摄像机,在眼前来回移动纸片,多试几次大致就明白是怎么回事了。
平移 重点内容 x轴 2D 和 3D 相同。 y轴 2D 和 3D 相反。 z轴 近大远小、视线相交。
旋转
旋转是Camera制作3D效果的核心,不过它制作出来的并不能算是真正的3D,而是伪3D,因为View是没有厚度的。
// (API 12) 可以控制View同时绕x,y,z轴旋转,可以由下面几种方法复合而来。
void rotate (float x, float y, float z);
// 控制View绕单个坐标轴旋转
void rotateX (float deg);
void rotateY (float deg);
void rotateZ (float deg);
这个东西瞎扯理论也不好理解,直接上图:
以上三张图分别为,绕x轴,y轴,z轴旋转的情况,至于为什么没有显示z轴,是因为z轴是垂直于手机屏幕的,在屏幕上的投影就是一个点。
关于旋转,有以下几点需要注意:
旋转中心
旋转中心默认是坐标原点,对于图片来说就是左上角位置。
我们都知道,在2D中,不论是旋转,错切还是缩放都是能够指定操作中心点位置的,但是在3D中却没有默认的方法,如果我们想要让图片围绕中心点旋转怎么办? 这就要使用到我们在提到过的方法:
Matrix temp = new Matrix(); // 临时Matrix变量 this.getMatrix(temp); // 获取Matrix temp.preTranslate(-centerX, -centerY); // 使用pre将旋转中心移动到和Camera位置相同。 temp.postTranslate(centerX, centerY); // 使用post将图片(View)移动到原来的位置
官方示例-Rotate3dAnimation
说到3D旋转,最经典的应该就是ApiDemo里面的 了,见过不少博文都是根据Rotate3dAnimation修改的效果,这是一个非常经典的例子,鉴于代码也不长,就贴在这里和大家一起品鉴一下。
public class Rotate3dAnimation extends Animation { private final float mFromDegrees; private final float mToDegrees; private final float mCenterX; private final float mCenterY; private final float mDepthZ; private final boolean mReverse; private Camera mCamera; /** * 创建一个绕y轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。 * * @param fromDegrees 起始时角度 * @param toDegrees 结束时角度 * @param centerX 旋转中心x坐标 * @param centerY 旋转中心y坐标 * @param depthZ 最远到达的z轴坐标 * @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反 */ public Rotate3dAnimation(float fromDegrees, float toDegrees, float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) { mFromDegrees = fromDegrees; mToDegrees = toDegrees; mCenterX = centerX; mCenterY = centerY; mDepthZ = depthZ; mReverse = reverse; } @Override public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) { super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight); mCamera = new Camera(); } @Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { final float fromDegrees = mFromDegrees; float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime); final float centerX = mCenterX; final float centerY = mCenterY; final Camera camera = mCamera; final Matrix matrix = t.getMatrix(); camera.save(); // 调节深度 if (mReverse) { camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime); } else { camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime)); } // 绕y轴旋转 camera.rotateY(degrees); camera.getMatrix(matrix); camera.restore(); // 调节中心点 matrix.preTranslate(-centerX, -centerY); matrix.postTranslate(centerX, centerY); } }
可以看到,短短的几十行代码就完成了,而核心代码(有注释部分)仅仅几行而已,简洁易懂。不过呢,这一份代码依旧是一份未完成的代码(不然怎么叫ApiDemo呢?),并且很多人不知道怎么修改。
不知诸位在使用的时候可否发现了一个问题,同一份代码在不同手机上显示效果也是不同的,在像素密度较低的手机上,旋转效果比较正常,但是在像素密度较高的手机上显示效果则会很夸张,具体会怎样的,下面就来看一下具体效果。
可以看到,图片不仅因为形变失真,而且在中间一段因为形变过大导致图片无法显示,当然了,单个手机失真,你可以用depthZ
忽悠过去,当 depthZ
设置的数值比较大大时候,图像在翻转同时会远离摄像头,距离比较远,失真就不会显得很严重,但这仍掩盖不了在不同手机上显示效果不同。
如何解决这一问题呢?
想要解决其实也不难,只要修改两个数值就可以了,这两个数值就是在Matrix中一直被众多开发者忽略的 MPERSP_0
和 MPERSP_1
下面是修改后的代码(重点部分都已经标注出来了):
public class Rotate3dAnimation extends Animation { private final float mFromDegrees; private final float mToDegrees; private final float mCenterX; private final float mCenterY; private final float mDepthZ; private final boolean mReverse; private Camera mCamera; float scale = 1; // <------- 像素密度 /** * 创建一个绕y轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。 * @param context <------- 添加上下文,为获取像素密度准备 * @param fromDegrees 起始时角度 * @param toDegrees 结束时角度 * @param centerX 旋转中心x坐标 * @param centerY 旋转中心y坐标 * @param depthZ 最远到达的z轴坐标 * @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反 */ public Rotate3dAnimation(Context context, float fromDegrees, float toDegrees, float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) { mFromDegrees = fromDegrees; mToDegrees = toDegrees; mCenterX = centerX; mCenterY = centerY; mDepthZ = depthZ; mReverse = reverse; // 获取手机像素密度 (即dp与px的比例) scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density; } @Override public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) { super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight); mCamera = new Camera(); } @Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { final float fromDegrees = mFromDegrees; float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime); final float centerX = mCenterX; final float centerY = mCenterY; final Camera camera = mCamera; final Matrix matrix = t.getMatrix(); camera.save(); // 调节深度 if (mReverse) { camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime); } else { camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime)); } // 绕y轴旋转 camera.rotateY(degrees); camera.getMatrix(matrix); camera.restore(); // 修正失真,主要修改 MPERSP_0 和 MPERSP_1 float[] mValues = new float[9]; matrix.getValues(mValues); //获取数值 mValues[6] = mValues[6]/scale; //数值修正 mValues[7] = mValues[7]/scale; //数值修正 matrix.setValues(mValues); //重新赋值 // 调节中心点 matrix.preTranslate(-centerX, -centerY); matrix.postTranslate(centerX, centerY); } }
修改后效果:
上下对比差别还是很大的,顺便附上测试代码吧,layout文件就不写了,随便放一个ImageView就行了。
setContentView(R.layout.activity_test_camera_rotate2); ImageView view = (ImageView) findViewById(R.id.img); assert view != null; view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // 计算中心点(这里是使用view的中心作为旋转的中心点) final float centerX = v.getWidth() / 2.0f; final float centerY = v.getHeight() / 2.0f; //括号内参数分别为(上下文,开始角度,结束角度,x轴中心点,y轴中心点,深度,是否扭曲) final Rotate3dAnimation rotation = new Rotate3dAnimation(MainActivity.this, 0, 180, centerX, centerY, 0f, true, 2); rotation.setDuration(3000); //设置动画时长 rotation.setFillAfter(true); //保持旋转后效果 rotation.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //设置插值器 v.startAnimation(rotation); } });
相机位置
我们可以使用translate和rotate来控制拍摄对象,也可以移动相机自身的位置,不过这些方法并不常用(看添加时间就知道啦)。
void setLocation (float x, float y, float z); // (API 12) 设置相机位置,默认位置是(0, 0, -8) float getLocationX (); // (API 16) 获取相机位置的x坐标,下同 float getLocationY (); float getLocationZ ();
我们知道近大远小,而物体之间的距离是相对的,让物体远离相机和让相机远离物体结果是一样的,实际上设置相机位置基本可以使用translate
替代。
虽然设置相机位置用处并不大,但还是要提几点注意事项:
相机和View的z轴距离不能为0
这个比较容易理解,当你把一个物体和相机放在同一个位置的时候,相机是拍摄不到这个物体的,正如你拿一张卡片放在手机侧面,摄像头是拍摄不到的。
虚拟相机前后均可以拍摄
当View不断接近摄像机并越过摄像机位置时,仍能看到View,并且View大小会随着距离摄像机的位置越来越远而逐渐变小,你可以理解为它有前置摄像头和后置摄像头。
摄像机右移等于View左移
View的状态只取决于View和摄像机之间的相对位置,不过由于单位不同,摄像机平移一个单位等于View平移72个像素。下面两段代码是等价的:
Camera camera = new Camera(); camera.setLocation(1,0,-8); // 摄像机默认位置是(0, 0, -8) Matrix matrix = new Matrix(); camera.getMatrix(matrix); Log.e(TAG, "location: "+matrix.toShortString() ); Camera camera2 = new Camera(); camera2.translate(-72,0,0); Matrix matrix2 = new Matrix(); camera2.getMatrix(matrix2); Log.e(TAG, "translate: "+matrix2.toShortString() );
结果:
location: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0] translate: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0
要点
View显示状态取决于View和摄像机之间的相对位置
View和相机的Z轴距离不能为0
小技巧:关于摄像机和View的位置,你可以打开手机后置摄像头,拿一张卡片来回的转动平移或者移动手机位置,观察卡片在屏幕上的变化,
总结
本篇主要讲解了关于Camera和Matrix的一些基础知识,Camera运用得当的话是能够制造出很多炫酷的效果的,我这里算是抛砖引玉,推荐一些比较炫酷的控件。